jehan a écrit:Pour les groupes saxons qui deviennent loyaux, leur loyauté augmente-t-elle de 3 comme pour les villages?
Non, la loyauté est un curseur qui monte et qui descend et qui est influencé par différents modificateurs. Un groupe saxon avec une loyauté de 2 (donc rebelle) peut "éviter de se rebeller" si des modificateurs permettent de passer à 4 lors d'une rencontre. Mais sa loyauté de base reste à 2, sauf s'il change de commandant.
Il faut bien comprendre l'esprit de ces règles : je ne voulais pas tomber dans le micro-management à outrance. L'idée est donc de prédéterminer un niveau de loyauté pour chaque village sur la carte et de n'en tenir compte qu'au moment d'une rencontre avec un groupe de personnages. Ce qui se passe entre 2 rencontres n'a pas d'importance (ou serait trop difficile à simuler pour garder un jeu fluide). Le but restant de générer des situations tactiques et pas de faire vivre un écosystème.
jehan a écrit:Restent-ils tel quel et joués par les normands, ce qui permettrait au joueur saxon, lors d'une rencontre, d’essayer de les récupèrer, comme les villages.
Bonne question. Plutôt que de considérer un joueur Normand et un joueur Saxon, il peut en effet être plus amusant de considérer un joueur Loyal et un joueur Rebelle. Rien n'empêche de toute façon de ramener des groupes Saxons passés du côté obscur de la Force de revenir dans le droit chemin.
jehan a écrit:... et vivement The Anarchy!!!!
Je suis en train de finaliser les règles de campagne de The Anarchy. Ce seront les mêmes principes, mais adaptés à une situation de guerre civile où les commandants peuvent passer d'un camp à l'autre et où les villages ne jouent plus que le rôle de centre de ravitaillement, de recrutement et objectif de pillage. La loyauté d'un village sera celle de son seigneur, féodalité oblige, et elle fluctuera donc en fonction des alliances du dit-seigneur. Ce sera au final un système plus simple à gérer que celui de Diex Aïe (même s'il n'est pas compliqué).