Bonjour,
Je profite d'un petit temps de repos pour commencer l'explication des choix des nouvelles règles.
D'abord le nom : Pioun Renaissance. Pourquoi ce nom. Pourquoi pas Cry Havoc nouvelle règle par exemple... Est-bien simplement pour ne pas être embêter avec le copyright de CH ultérieurement. Pourquoi Pioun... Une idée de mon épouse. Cela vient certainement de Pion en partie... je ne me rappelle plus en fait...
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. Renaissance parce que j'espère que CH renaîtra
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. Je ne parle pas des anciens joueurs mais de nouveau.
Ces règles doivent être simples mais fluides et agréables.
LE BUT DE CE SUJET EST DE RÉCUPÉRER VOTRE AVIS ET SUGGESTION. Merci d'avance.
Bon pour les régles, voici quelques points déjà établi (l'intégralité des règles pourra être trouvé sur Pioun.com).
1/ le choix d'un rapport de combat plutôt qu'un différentiel. Pourquoi ? Est-bien peut-être que parce que la plupart des wargames l'on adopté
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.
Non plus sérieusement, parce que le différentiel ne me semble pas logique (je ne sais pas si cela est pris en compte dans les nouvelles table de Buxeria car je ne m'y suis pas penché).
Un exemple :
Nous avons d'un coté un attaquant avec une force de 8 et un défenseur avec une force de 2.
D'un autre coté nous avons un attaquant avec une force de 24 et un défenseur avec une force de 12.
Dans le premier cas le rapport est de 4 contre 1 (ce qui est logique) alors que le différentiel est de 8 - 2 = 6.
Dans le deuxième cas la rapport est de 2 contre 1 alors que le différentiel est de 12
Je pense que vous avez saisi le problème....
Donc un rapport.
Maintenant, je veux la possibilité de combattre à moins de 1 contre 1. J'ai donc réfléchi a cela. J'ai décidé (ne me frapper pas) de retirer les pions assommés qui demande beaucoup de manipulation et si le coté graphique est intéressant rendent le jeu moins fluide.
Ensuite, comme la plus part des wargames plus moderne, j'ai décidé de supprimer la double valeur (attaque, défense) pour une seule qui représente la capacité de combat aussi bien en attaque qu'en défense. Pour ma part, je prendrais une moyenne des deux mais il suffit pour utiliser les pions originaux de ne prendre que la valeur d'attaque.
Ensuite j'ai réfléchi à la table et j'en ai sorti la pièce jointe.
ETUDE DES REGLES
Table de combat :
On part sur un système simple. Pour rappel : Il n'y a plus de pion assommé . Je sais, je sais c'est dur mais je vise de nouveaux joueurs...
J'ai essayé plusieurs choses : 2d6, 1d6, 2d10 pour finalement revenir à 1d10 afin de garder le matériel original.
Raisonnement :
7 résultats possibles : AE ou DE : 1 attaquant ou le défenseur éliminé, AR ou DR : Les attaquants reculent ou le défenseur recule, AB ou DB : 1 attaquant ou le défenseur est blessé, SE : sans effet.
1/ A 2 vs 1, l'attaquant à deux fois plus de chance d'éliminer, de blesser ou de tuer le défenseur.
2/ Plus on est proche de 1 vs 1 et plus les adversaires sont de même niveau et donc les chances de faire un coup sans effet et important.
1 vs 1 : l'attaquant à autant de chance que l'adversaire de faire un résultat quelconque.
2 vs 1 : l'attaquant à deux fois plus de chance.
3 vs 1 : l'attaquant à trois fois plus de chance de faire AE et AB. Comme il ne reste que 2 places et qu'il en faudrait 4 (3 AR et 1 DR) on retire de chaque coté un recul ce qui donne 2 DR.
4 vs 1 : Afin de remplacer les 4 DR manquant on supprime l'AE.
5 vs 1 et + : Par simplification on limite le rapport à 5 vs 1 et on permet quand même pour le fun de laisser un chance au défenseur de blesser son adversaire. On met 6 DE pour tous les DB et les DR qu'ils manquent en contre partie.
Afin de permettre un jeu plus réaliste dans les combat proche de 1 vs 1, un rapport 3 vs 2 a été créé. On part du rapport 1 vs 1 et on ajoute juste un DB
La table est symétrique pour les autres rapport.
Voilà pour le début... Qu'en pensez-vous ?