I Normanni nell'Italia del Sud nell' XI secolo

L’epopea normanna

Guiscard

Diex Aïe

The Anarchy

Ager Sanguinis

Mare Normannorum

Il gioco

 

GUISCARD simula l’epica conquista dell’Italia Meridionale e della Sicilia da parte dei Normanni, guidati da Roberto il Guiscardo (l’Astuto), nell’XI secolo. Il gioco oppone le diverse fazioni dell’epoca come i Bizantini, gli Arabi di Sicilia, i Longobardi e naturalmente i Normanni, che giunsero come semplici mercenari nel bel mezzo di questo groviglio di interessi divergenti e che decisero di prendere il potere con le armi. GUISCARD è destinato a coloro che vorrebbero giocare al gioco Cry Havoc ma che non riescono più a procurarsi una delle scatole originali. A differenza delle altre espansioni proposte su Cry Havoc Fan, GUISCARD sarà un gioco completo in scatola, con pedine, mappe, regole, scenari e aiuti di gioco. .

Contenuto della scatola :

> 6 mappe isomorfiche a colori che potranno essere assemblate in svariate combinazioni ;
> 3 plance di overlays per variare i terreni e aggiungere degli edifici ;
> 2 plance fronte-retro di pedine A3 a colori ;
> un libretto di 48 pagine di regole;
> un libretto di 36 pagine contenente l’introduzione storica, la guida alle pedine e 14 scenari ;
> 3 fogli di aiuti al gioco;
> 1 dado a 10 facce.

Le pedine

   

Le 6 fazioni presenti sono rappresentate da pedine nel formato standard di Croisades. Un sistema di marcatura a tre lettere permetterà una facile differenziazione delle pedine sul terreno di gioco.

Tutte le pedine sono disponibili su 2 grandi plance nel formato standard di Cry Havoc (circa 30cm x 40 cm) :
> Bizantini, Normanni e Slavi
> Arabi, Longobardi e Tedeschi

Nota : cliccare sulle pedine per visualizzarle ingrandite, in tutte le varianti (ferito, a piedi, stordito o morto)

I Normanni

         

> Conti

> Cavalieri 1

> Cavalieri 2

> Cavalieri 3

> Trabucchi

> Scale

   

> Fanteria media

> Fanteria media

> Giavellotti
 

> Arcieri

   

I Bizantini

         

 
> Kataphraktoi > Koursores > Arcieri a cavallo

> Fuoco Greco

> Pope

 
> Opliti > Skutatoi > Peltastoi > Psiloi

> Nobile

> Dama

Gli Arabi

         
   
> Emiri > Cavalleria leggera berbera > Faris
 
> Cavalleria nord-africana    
> Fanteria pesante > Fanteria nubiana > Fanteria media > Fanteria leggera > Giavellotti > Arcieri nord-africani

I Longobardi

         
 
> Nobili > Cavalieri 1 > Cavalieri 2 > Cani > Cinghiali  
> Fanteria media > Fanteria media > Fanteria leggera > Fanteria leggera > Arcieri > Frombolieri
 
> Suora > Contadina > Dama > Pastore > Pecore  

I Tedeschi

   

Gli Slavi

   
 
> Ministerialis
 

> Cavaliere svevo

> Cavaliere svevo

> Brigante croato
 

>  Brigante croato  

Le mappe

Il gioco comprende 6 mappe : 2 mappe di misura normale più 4 mini-mappe di giunzione per moltiplicare le situazioni tattiche (isola, foce di un fiume, ecc.). La mappa del Nido d’Aquila mostra una torre bizantina difesa da una palizzata e appollaiata su un’altura che domina la costa. La mappa Laguna rappresenta una zona paludosa in riva al mare. Tutte le 4 mappe di giunzione possono essere usate come sostituti per le mappe del Capo di Vikings che non sono più disponibili.


> Il Nido d’Aquila

> A2 (60 x 40)
 


>
La Scogliera 1


> La Scogliera 2


 

 


> La Laguna

> A2 (60 x 40)
 


>
Il Molo


> La Scalinata


 

 

Le overlays

Il gioco comprende 3 plance di overlays da ritagliare e da posizionare sulle mappe. La prima rappresenta una fattoria longobarda con il suo granaio sovrastante la corte, e dei segnalini. La seconda mostra una Cappella Bizantina ed elementi di un accampamento militare. La terza è un terreno che permette di nascondere il castello e trasformare la mappa del Nido d’Aquila in una più piatta.

> La fattoria longobarda

> La Cappella bizantina

> Il punto di vista

Qui sotto alcuni esempi di come possono essere combinate le mappe.

 

Le regole

In rapporto al gioco originale, le regole di Guiscard apportano due importanti modifiche :
> Il tiro viene ormai scomposto in due lanci di dado (determinazione dell’esagono di impatto e calcolo dei danni) ;
> Il combattimento viene risolto a partire dalla differenza tra potenziale di attacco e di difesa, e consente il combattimento uno contro uno, cosa impossibile in precedenza.
> InAltre, le regole di assedio sono state riviste per una maggiore semplicità.
Le schede di gioco : PDF:
> Scheda dei terreni - 1,0 Mo
> Scheda dei tiri e dei combattimenti - 1,1 Mo
> Scheda di assedio - 1,5 Mo
Traduzione degli libretti : ZIP (Word):
> Regole - 1,0 Mo