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Je vous livre ci-dessous mes trucs et astuces pour réaliser facilement (*) des cartes pour Cry Havoc.
(*) : Notez toutefois que facilement n'est pas synonyme de rapidement !
 

Le matériel pour dessiner

 

J'utilise un matériel très simple. Par contre, les cartes étant très grandes (pratiquement 60 x 40 cm), il faut des outils de taille conséquente pour pouvoir travailler à l'aise :

> Une grande feuille de papier Canson. J'utilise le mi-teinte couleur "Canari" (référence 400). C'est la couleur qui se rapproche le plus du jaune des terrains de Cry Havoc. Jean Michel Clément utilisait lui une feuille blanche, mais je préfère éviter d'avoir à faire les grands aplats de couleur jaune pour représenter le terrain. Autre avantage au moment de la coloration : il donne aux couleurs claires (le blanc des pierres par exemple) une pointe d'ocre qui n'est pas désagréable.
> Une planche à dessin. Elle est nécessaire pour la phase de création de la grille d'hexagones, moins pour le dessin de la carte proprement dite, mais c'est un moyen pratique de manipuler la feuille Canson sans risquer de la froisser.
> Du papier calque de grande dimension (au moins 60 x 40 cm)
> Une règle de 60 cm de long. On peut faire avec une règle plus courte, mais c'est plus pratique pour tracer une grille d'hexagones régulière sur toute la largeur de la carte.
> Un crayon HB pour le tracé des hexagones et un crayon B pour le dessin des éléments de la carte. Une gomme, un taille-crayon, un ruban adhésif décollable et une paire de ciseaux.
Note: Le matériel pour peindre et surligner sera détaillé plus loin.

Dessiner une grille d'hexagones

 

C'est sans doute la partie la plus fastidieuse et celle qui vous a fait reculer dans vos élans créatifs. Après avoir testé différentes solutions, voici celle qui est tout à la fois la plus simple, la plus rapide et qui garantit le meilleur résultat. Le bonheur, quoi !
Il faut utiliser comme modèle une carte d'origine avec une grille parfaitement régulière. Vous pouvez choisir entre les différentes cartes de VIKINGS ou les 4 cartes vendues séparément par la suite (La Plaine, Le Gué, La Côte 1 ou La Côte 2). Pour ma part, ma préférence va à la carte La Mer, simplement parce que son absence de dessins permet de travailler plus facilement.
 
> Centrez la carte sur la planche à dessin en laissant au moins 1 cm de chaque côté et scotchez les 4 bords (avantage de l'adhésif décollable : vous n'abimerez pas votre carte. Inconvénient : çà ne tient pas bien et vous allez souvent devoir la recoller ...).
 

> Découpez une feuille de papier calque à la dimension de la carte en laissant 1 à 2 cm de marge sur chaque bord.
 
> Positionnez le calque sur la carte et scotchez les 4 côtés.

> Truc : collez d'abord un petit côté, puis faites glisser le calque sur la carte en poussant avec votre paume pour vous assurer que le calque ne gondole pas, puis scotchez le bord opposé en faisant tirer le papier.

 

> En vous aidant de votre règle, dessinez les hexagones en suivant le tracé des lignes de la carte originale en 3 fois (les traits horzontaux, puis ceux à 30° et enfin ceux à 60°). Comptez environ 30 minutes par phase, soit 90 minutes au total.

> Truc : N'hésitez pas à faire des pauses car vous allez rester pencher longtemps sur la planche à dessin et votre colonne vertébrale ne va pas apprécier...

> Une fois la grille dessinée, décollez le papier calque et la carte originale de la planche à dessin.

> Découpez la feuille de papier en vous aidant de la carte originale. Laissez 1 cm de marge de chaque côté.

> Scotchez la feuille de papier au centre de la planche à dessin.

> Scotchez le papier calque avec la grille d'hexagones face à la feuille de papier en la centrant.

> Truc : Attention à ne pas faire frotter le calque sur la feuille ou la grille risquerait d'être de travers. Comme précédemment, partez d'un bord et faites glisser le calque délicatement sur la feuille en évitant les poches d'air ou les plis. Scotchez en faisant tendre le calque.

> En maintenant le calque avec une main (on ne peut décidément pas faire confiance à ce ruban décollable !), passez votre ongle sur CHAQUE trait en frottant. Comptez 30 minutes pour faire la totalité de la grille.

> Truc : Il est capital de ne pas oublier de trait. Je vous conseille de le faire par rangée d'hexagones en repassant 2 fois sur les traits. Restez concentrés et ne vous faites pas distraire par un évènement extérieur : coupez votre téléphone !

 

> Retirez le calque. Vous devriez avoir une grille d'hexagone parfaitement reproduite, même si elle parait estompée. Ce qui est important à ce stade n'est pas la finesse des traits mais la bonne visibilité des angles des hexagones. Pendant la phase de dessin, vous allez devoir repasser sur ces traits et il vous faut savoir où commencer et où vous arrêter.

> Truc : N'enlevez pas le calque sans vérifier que tous les hexagones ont bien été reproduits sur la feuille. Pour celà, décollez seulement un côté et soulevez délicatement le calque comme si vous tourniez la page d'un livre. Si certains hexagones ne sont pas suffisamment visibles, réappliquez le calque et frottez à nouveau sur la zone trop peu visible.

> A ce stade, vous avez le choix entre repasser tous les traits au crayon avec votre règle (90 minutes ...) ou commencer le dessin de la carte. Pour votre santé mentale, je vous conseille la deuxième solution : vous allez de toute façon devoir effacer des côtés d'hexagones quand vous représentez des constructions et il vaut mieux attendre d'avoir un dessin presque fini pour celà.

> Attention toutefois : l'impression de votre grille est fragile et elle va avoir tendance à s'estomper lorsque vous dessinez (avec votre règle, vos doigts ou votre paume). Je vous conseille de retracer les parties qui risqueraient de devenir invisibles au fur et à mesure. Lorsque votre dessin sera terminé, vous aurez redessiné l'intégralité de la grille, mais celà aura été par petits bouts et sans mal.

Dessiner la carte

 

> Mon seul conseil à ce stade est de vous inspirer des grands anciens et de faire comme eux ! Procédez section par section. Vous aurez sans doute besoin d'effacer des parties d'hexagones (pour dessiner un mur de pierre par exemple), d'où l'intérêt de ne pas redessiner tous les hexagones dans la section d'avant.

> Truc : Entrainez-vous à arrondir les angles : les pierres, les dalles ne doivent avoir aucun angle vif (ou en tout cas, c'est ainsi que Gary Chalk et Peter Dennis ont défini les Tables de la Loi).

> Truc : Ne perdez pas de temps à ce stade pour représenter tous les détails, surtout ceux qui sont répétitifs et facile à reproduire à main levée : par exemple les stries des troncs d'arbre coupé, les traits de dénivellé des fossés, etc. Par contre, dessinez tout ce qui peut facilement dévier : les lignes de talus, les pierres, les dalles de sol, etc.

Peindre la carte

 

> J'utilise de la simple gouache Tempera en tube. Faites des essais pour vous assurer que les couleurs sont similaires à celles des autres cartes. Vous aurez besoin de beaucoup de blanc pour atténuer les couleurs marron, vert ou bleu. N'oubliez pas de souligner les bases des murs avec un trait marron clair fait d'un jus très dilué.

> Vous serez forcément déçu du résultat à ce stade : les raccords de couleur vous sembleront disjoints, les couleurs ternes, etc. Ne vous inquiétez pas, tout ceci prendra toute sa valeur dans la phase suivante. Et si votre pinceau déborde, Photoshop sera là pour rectifier tout çà.

Surligner les traits

 

> C'est la phase cruciale qui va transformer votre travail manuel en une vraie carte Cry Havoc ! Vous aurez besoin de 2 ou 3 types de crayon feutre à pointe fine ou ultra fine :

> 3 traceurs à pigment les plus fins possibles. La plus petite taille qu'on trouve en papéterie est le 0.05 qui correspond à des traits de 0,20 mm d'épaisseur. C'est avec celui-ci que vous surlignerez la plupart des traits nécessitant une grande finesse  (pierres, dalles, planches, etc.). Il vous en faudra au moins 3 par carte (à environ 3 Euros pièce) car la pointe feutre va s'encrasser rapidement en "grattant" la gouache. Après quelques pierres, vous aurez besoin de frotter la pointe sur une feuille de papier pour enlever les dépôts de gouache et retrouver un trait permanent. Votre pointe feutre s'usera vite et c'est pour celà qu'il vous en faut plusieurs.

> 1 pointe fine type V5 (parfois appelée ultra fine, mais ne vous fiez pas à ces dénominations : ultra fin veut dire dans notre cas trait grossier !). Vous l'utiliserez pour les lignes de pente (talus, fossés) ou pour les zones de remplissage (ombres, points de saletés).

> Truc : Banissez absolument l'usage de la règle dans cette phase pour surligner les traits droits : ce sont des planches, des escaliers, des dalles. Tout élément qui dans la nature n'est pas parfaitement rectiligne. Entrainez-vous au préalable si vous n'êtes pas sûr de votre main, et souvenez-vous que c'est la somme des imperfections des cartes Cry Havoc qui paradoxalement font leur qualité !

> Truc : Résistez à la tentation de commencer par surligner les plus belles parties de votre carte : faites vous la main d'abord sur des parties moins "signifiantes" pour être en pleine forme quand vous travaillerez sur les parties qui vont capter l'attention première des joueurs.

> Truc : Ne sous-estimez pas l'importance des détails et le temps nécessaire à leur réalisation. Ce sont eux qui font la différence entre une bonne carte et une superbe carte. Quelques exemples :
- les petits points noirs au pied des murs pour représenter la saleté,
- Les petites ombres triangulaires sur les marches des escaliers,
- Les clous sur les planches,
- les petites pierres sur les hexagones de sol.
 

Surligner les hexagones

 

  > Un feutre à pointe "fine" (de 0,8 à 1 mm de largeur) pour les hexagones.

> Soyez prudent quand vous tracez des lignes d'hexagones aux éléments de décor qui doivent se superposer aux hexagones. Il s'agit typiquement des cases ou bords impassables (murs, palissades, etc). Etudiez la carte au préalable et repérez les zones où vous devez vous arrêter.

> Truc : Attention : en fonction de la gouache utilisée, l'encre aura tendance à baver et le trait à paraitre plus large. Faites des essais au préalable et au besoin utilisez une pointe plus fine.

Scanner la carte

 

> Vous n'êtes pas encore au bout de vos peines : vous avez maintenant une carte unique, mais il lui manque encore ses textes (titre, description des principaux éléments, marques de côté). Comme vous voudrez la faire partager avec d'autres joueurs, vous allez devoir la numériser pour la mettre en ligne (Vassal) ou pour l'imprimer de manière professionnelle.

> Vous avez 2 solutions à ce stade : la numériser avec votre propre scanner ou le faire faire par un professionnel directement en format A2. Pour avoir utilisé les 2 méthodes, je vous conseille fortement la seconde : ce n'est pas très cher (environ 15 Euros), c'est rapide, et le résultat est garanti. Avec votre scanner A4, vous allez devoir découper votre carte en 4 puis la réassembler sous Photoshop, avec les risques de mauvais alignement et des couleurs qui changent en fonction des ajustements automatiques faits par le scanner à partir du jeu de couleurs détecté. Le réassemblage est un travail très long et très frustrant, avec le sentiment de perdre en qualité par rapport à l'original qui vous a déjà pris tant de temps à réaliser.

> Inutile de scanner au delà de 300 DPI : le fichier qui va en résulter fera déjà au moins 150 Mo. Une résolution supérieure est inutile car les impressions professionnelles se font entre 200 et 300 DPI.

Retoucher sous Photoshop

 

> Plus que quelques heures de travail et vous aurez fini...

> Commencez par ausculter tous les détails de votre carte avec un zoom à 400 % et traquez tous les défauts pour les retoucher. Faites particulièrement attention aux erreurs classiques :
- Traits au crayon encore visibles,
- Jointures d'hexagones mal finies, avec des traits qui dépassent ou qui ne vont pas assez loin.
- Traits d'hexagones qui empiètent sur des murs.
- Manque de couleur dans des coins difficiles d'accés (les dalles ...).
et bien d'autres encore. Vous devez vérifier chaque hexagone, mais je vous conseille de travailler par thème pour ne pas avoir à changer d'outil de retouche 4 ou 5 fois par hexagone. Ce travail peut être très long, mais il est indispensable !

> Il faut ensuite travailler sur la balance des couleurs pour que le jaune du sol soit le même que celui des cartes originelles. Je laisse cette partie à Philippe Gaillard au moment de l'impression et ne peux donc pas vous donner de tuyaux. Désolé !

> Reste la dernière touche pour obtenir une vraie carte Cry Havoc : les textes. Si la police officielle Cry Havoc est "Souvenir", il semble que les cartes utilisent du "Book Antica" en Gras/Italiques. Voici les tailles à utiliser pour les différents éléments :
- Titre : 166 points
- Descriptions et sous-titre : 100 points
- Côtés : 83 points

Préparer le fichier final

 

> Une dernière difficulté consiste à générer un fichier final prêt à être utilisé. Vous devez vérifier l'alignement horizontal/vertical de votre carte avant de la découper, sans quoi les hexagones ne seront pas "raccord" avec d'autres cartes.

> Vous aurez besoin de 2 types de sorties pour le fichier :
- un GIF à 72 DPI pour Vassal,
- un TIFF en 300 DPI pour de l'impression.

Et voilà, c'est fini ! Au total, comptez entre 30 et 40 heures de travail par carte pour réaliser toutes ces phases. Celà peut paraitre très long, surtout quand on peut générer une carte en 30 minutes en faisant simplement du copier/coller d'éléments existants, mais la qualité et la satisfaction du travail bien fait sont à ce prix.