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							| Alan E. Paull est 
							un célèbre créateur de jeu anglais et est l'auteur 
							de SIEGE. Il a conçu 
							récemment des jeux comme 
							
							Tara, Seat of Kings 
							ou 
							
							Confucius. Alan a 
							été assez aimable pour discuter avec moi les 8 et 9 
							décembre 2008. Je vous livre ci-dessous la 
							transcription de notre conversation. Buxeria: 
							Alan, je vous remercie d’avoir accepté de répondre à 
							mes questions pour Cry Havoc Fan.  Alan E. Paull: Content de répondre à toutes vos 
							questions. Joli site web, au passage. B. : Pour 
							commencer, je voudrais comprendre votre contribution 
							à la série CRY HAVOC : si |  |  
					je ne me trompe, vous avez 
					conçu SIEGE et SAMOURAI, et vous êtes l’auteur du premier 
					livret de scénarios pour CRY HAVOC. Bob Gingell, un 
					autre fan de Cry Havoc qui vous avait contacté il y a 
					quelques années, vous cite comme l’auteur d’OUTREMER. Est-ce 
					correct ? A.P. : 
					C’est moi qui est conçu SIEGE et le premier livret de 
					scénarios. SAMOURAI a été conçu par Peter O’Toole; je 
					n’était que le développeur et testeur pour ce jeu. 
					
					Je n’ai pas conçu 
					
					OUTREMER. 
					Je devais 
					l’être, à partir du moment où je devais reconcevoir 
					l’intégralité du système de jeu, mais Standard Games m’a 
					viré et l’a fait développer par quelqu’un d’autre sans me 
					créditer et sans me demander ma permission pour 
					l’utilisation de certains principes de jeu de SIEGE. J’étais 
					contrarié, car nous avions développé un système de jeu très 
					supérieur, que j’ai toujours et qui n’a jamais été publié. 
					Malheureusement, OUTREMER n’était qu’une continuation des 
					jeux précédants alors que le nouveau système aurait 
					considérablement amélioré le jeu, avec des règles de charge 
					plus réalistes, des règles de moral intégrées. Des règles 
					bien mieux faites, en fait !  B. : 
			Comment avait commencé votre relation avec Standard Games? Etait-ce 
			« juste » une tâche alimentaire ou quelque chose de plus profond ? 
			Avez-vous eu des copntacts avec les concepteurs originaux de CRY 
			HAVOC, Gary Chalk et Tony Webster?  A.P. : Je 
			débutais dans la conception de jeu quand j’ai rencontré les gens de 
			Standard Games pour la première fois. Gary Chalk était un des 
			dirigeants et j’ai travaillé avec Gary pour mon premier jeu – 
			
			
			City of Sorcerers 
			(mon premier jeu publié). 
			Gary 
			a été l’illustrateur de CoS. SIEGE était une commande de leur part, 
			principalement car ils s’étaient engagés à produire un jeu avec ce 
			titre mais n’avaient pas de concepteur pour le faire. 
			Gary avait 
			commencé à travailler sur le sujet mais n’était pas allé très loin, 
			il quitta Standard Games après avoir terminé CoS et bien avant que 
			SIEGE ne soit fini. J’étais (et suis toujours) un historien 
			militaire (enfin, …amateur), donc j’avais pas mal de documentation 
			sur le sujet et j’avais joué avec beaucoup de concepts de jeux 
			militaires dans le passé. J’ai aussi un bon ami qui est une mine 
			d’information sur la guerre médiévale et les châteaux en particulier. 
			Je ne manquait donc pas de sources d’information, d’encouragement et 
			de tests de réalisme. Donc bien que ce fut une œuvre de commande, 
			j’étais ravi de la faire car c’était dans mon domaine d’intérêt. Je 
			n’ai jamais eu de contact avec Tony Webster et Gary parti peu après 
			mon arrivée dans la société.  B. : Pour 
			SIEGE, quelle a été votre champ d’action en tant que concepteur ? Je 
			sais que Peter Dennis dessina les personnages, qu’en est-il des 
			cartes du château et du camp ?  
						
							| A.P. : Toute la conception du jeu et le 
							développement sont de moi. Les illustrations des 
							pions et des cartes sont de Peter Dennis (que 
							j’adore – il est sans doute le meilleur illustrateur 
							anglais de jeux de plateau). Il est important de 
							signaler toutefois que l’agencement du terrain et 
							autre fait partie de la conception du jeu plutôt que 
							de l’illustration. Peter a fait un superbe travail 
							sur les dessins, j’aurais aimé avoir plus de temps 
							pour travailler plus étroitement les interactions 
							entre la conception du jeu et les illustrations mais 
							dans ce cas, elles furent traitées séparément. Donc 
							en ce qui concerne les cartes, j’ai montré comment 
							l’ensemble devait fonctionner, et Peter se chargea 
							de la partie créative. La difficulté pour ce jeu fut 
							de tout faire en 9 mois, qui était le délai imparti 
							pour des raisons commerciales. En temps normal, il 
							s’écoule de 2 à 5 ans (parfois plus) entre le début 
							de la conception et le produit, le temps de 
							fabrication en plus. Tout faire en 9 mois fut 
							difficile, même si nous avions la contrainte d’être 
							compatible avec CRY HAVOC. C.H. n’avait pas de 
							mécanismes de guerre de siège, ni de règles de 
							morale qui sont essentielles pour apporter une 
							touche de réalisme. 
							
							Il fallait aussi concevoir le château lui-même.
							
							
							Je décidais, pour des raisons d’échelle de 
							m’inspirer d’un château gallois frontalier : 
							
							
							Skenfrith. | 
							
							 Le château de
							Skenfrith
 |  
							| 
							
							J’aurais voulu utiliser le château de 
							
							
							Bedford 
							(il avait fait l’objet d’un siège royal célébre et 
							bien documenté), mais il était trop grand pour 
							l’échelle retenue. A ce propos, nous avons été 
							critiqué par un client qui trouvait le château 
							totalement irréaliste. En fait, la carte du château 
							représente assez bien le château de Skenfrith, c’est 
							donc un aspect du jeu qui ne peut pas vraiment être 
							contesté ! B. : 25 ans plus tard (voire plus), quels sont vos 
							souvenirs de ce jeu ?Y a t’il quelque chose dont 
							vous soyez particulièrement fier ? Y a t’il des 
							choses que vous auriez fait autrement ? 
							
							Des regrets ? | 
							
							 Maquette du château de Bedford
 |  A.P. : 
					J’étais content que le jeu soit terminé dans les délais, car 
					ceux-ci étaient sans doute trois fois inférieurs à ce qu’il 
					aurait fallu, tout en devenant un jeu très joué et apprécié. 
					J’ai pris beaucoup de plaisir à le concevoir et le jouer. 
					J’ai particulièrement apprécié l’approche graduelle des 
					règles, qui le rendait beaucoup plus abordable que beaucoup 
					d’autres wargames de cette époque; vous pouviez d’abord vous 
					amuser avec les concepts de base avant de passer à des 
					aspects plus complexes. De nos jours bien sûr, vous pouvez 
					facilement vous passer de tout présenter d’une seule pièce, 
					car même les joueurs occasionnels de wargames sont habitués 
					à ce genre de présentation.  J’aurais 
			préféré passer plus de temps sur le dévelopement du jeu, m’assurer 
			que les phrases soient plus concises. Quand je conçois des jeux 
			aujourd’hui, je suis pratiquement assuré de réécrire les règles 
			complètement au moins trois fois.  B. : 
			Auriez-vous dans vos archives des documents à l’état d’ébauche ou 
			non publiés pour SIEGE que vous voudriez nous montrer ? 
			 
			A.P. : Malheureusement non ! 
			C’est aussi parce 
			que j’ai un jeu sur les Croisades qui est terminé et que je voudrais 
			produire bientôt, une fois que je l’aurai remis au goût du jour.
			 
			B. : 
			Houlà ! 
			Voilà qui est très alléchant et qui va enthousiasmer la communauté 
			Cry Havoc ! Est-ce qu’il contiendra des concepts qui étaient prévu 
			pour votre version d’OUTREMER ? 
			
			Quand pensez-vous le commercialiser ?  AP: Nous ne 
			sommes pas encore sûr de nos plans dans ce domaine. Nous finirons 
			peut-être par produire un livret de règles, des cartes et quelques 
			composants illustrés tout en laissant le joueur utiliser des 
			figurines. Le jeu utilisera les concepts que j’avais développé pour 
			le jeu de Croisades. Je diffuserai plus d’informations quand les 
			choses seront plus avancées sur le site de 
			
			
			Surprised Stare Games. 
			[Note : J’avais fait cette interview il y a 2 ans. Je viens de regarder 
			le site web, mais pas de trace de ce jeu à ce jour]
 B. : Je 
			pense sérieusement que le succés de la série Cry Havoc au fil du 
			temps est lié à la qualité des graphismes, et au système d’attrition 
			des pions. Comment expliquez-vous que ces concepts ne se soient pas 
			généralisés plus largement ? Je vous donne mes propres réponses :
			- Les illustrateurs comme Peter Dennis ne travaillent pas pour rien, 
			et le coût de production doit être élevé ;
 - Standard Games possédait des droits d’auteurs sur le système qu’il 
			aurait été très couteux de contourner ;
 - Le marché s’est éloigné des jeux d’embuscade et ce concept n’était 
			pas adaptable à d’autres types de jeux.
 A.P. : Le coût 
			de production était très élevé – Peter devait faire des dessins 
			différents pour chaque personnage, ce qui fait beaucoup 
			d’illustrations. Les matériaux utilisés étaient chers, et leur 
			utilisation uniquement rendue possible car Standard Games était 
			adossé à une société d’imprimerie. Je suppose que la qualité aurait 
			pu être améliorée légèrement – disons en utilisant un carton plus 
			épais pour les pions – et celà aurait encore augmenté le coût. Les 
			droits d’auteur n’étaient pas un problème. En fait, j’ai gardé les 
			droits de SIEGE. Je pense que le système aurait été facilement 
			adaptable à des jeux de plateau avec figurines.  B. : 
			Passons à quelques questions concernant SAMOURAIS, même si vous 
			n’avez pas forcément toutes les réponses.   A.P. : Notez 
			bien que vous citer Peter O’Toole pour SAMOURAIS – j’étais seulement 
			impliqué dans le développement ! Je ne voudrais pas que les gens se 
			trompent et pensent que je l’ai conçu, même si çà ne me dérangerait 
			pas !  B. : 
			D’accord, donc dans ce cas vous étiez le développeur alors que Peter 
			O'Toole était le designer. Quelle est la différence entre les deux 
			fonctions ? L’une est plus « stratégique » alors que l’autre est 
			plus « tactique » ?  A.P. : C’est 
			le jeu de Peter O’Toole: Il l’a conçu et fait l’essentiel du 
			développement ; j’ai juste aidé au développement et aux tests. Le 
			designer est responsable du concept du jeu, de la conception des 
			mécanismes et des différents composants, et typiquement de la 
			première version des règles. Le développement de jeu est le 
			processus consistant à prendre ces premières ébauches de jeu et d’en 
			faire un prototype prêt à être imprimé. Ceci implique d’adapter plus 
			ou moins les mécanismes, parfois d’essayer des règles 
			complémentaires ou d’affiner des idées initiales. Si vous avez un 
			bon concept de base, le process de développement peut en faire un 
			excellent jeu. D’habitude, le designer a le dernier mot dans les 
			décisions liées au développement (bien que certaines sociétés de jeu 
			pratiquent différemment). Pour la série CRY HAVOC, le designer 
			faisait aussi l’essentiel du développement. Certaines sociétés 
			peuvent prendre le concept de base et mettre leur propre équipe de 
			développement au travail – ce qui n’est pas le cas que je préfère. 
			Il y a aussi des designers qui ne sont pas bons à l’écriture de 
			règles, et ce n’est jamais une bonne idée pour un designer de faire 
			uniquement confiance à ses propres capacités : il vaut mieux avoir 
			une équipe pour vous aider.  B. : Quel a 
			été le déclencheur pour SAMOURAIS ? Choisir le Japon médiéval à la 
			suite de Cry Havoc n’allait pas de soi (et le manque de succès du 
			jeu confirma que ce fut un mauvais choix après coup).Savez-vous qui 
			a pris cette décision ?  A.P. : Je ne 
			connais pas la réponse à cette question. Je suppose que c’était une 
			commande de Standard Games à Peter, car ils voulaient poursuivre la 
			série. Ce n’était pas un mauvais choix si on se souvient depuis du 
			succès de jeux situés dans le Japon médiéval (Samurai, Shogun X 2, 
			etc). Peter O’Toole avait fait un jeu 2e Guerre Mondiale pour 
			Standard Games qui s’appelait “Speed 
			and Steel”, 
			il était donc connu de SG. J’ai malheureusement perdu tout contact 
			avec Peter depuis 15 ans. B. : Alan, merci encore pour ces informations étonnantes, et pour 
			nous avoir offert tellement de bons moments avec SIEGE ces 25 
			dernières années ! |